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    《匹諾曹的謊言》游民試玩:魂味十足的童話故事

    2023-05-17 11:05:55 來源:

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    去年的科隆展,《匹諾曹的謊言》無疑是最大的贏家,這款暗黑詭譎的童話主題類魂游戲斬獲了最佳角色扮演游戲、最佳動作冒險游戲等三個獎項,讓玩家們的期待值拉到了最滿。


    (資料圖片僅供參考)

    潛心打磨半年后,《匹諾曹的謊言》宣布將于今年8月發售,并于日前開啟了媒體試玩活動。感謝鳳凰游戲的邀請,我們有幸參加了本次試玩,內容包括游戲的第二和第三章。盡管在此前的演示視頻中,我已經對游戲的基礎設定有了大概的了解,但當真正上手以后,我還是驚嘆于游戲扎實的素質。

    注:本次試玩為早期版本,不代表游戲最終品質

    瑕不掩瑜的戰斗

    《匹諾曹的謊言》的戰斗非常爽快。一方面,你可以明顯在游玩過程中感覺到制作組鼓勵玩家進攻,打出狂風驟雨的戰斗。比如被敵人打掉的血條可以通過攻擊回復,空掉的血瓶可以通過對敵人造成傷害積攢,連擊的傷害獎勵加成,以及招式繁多且可充能的戰技,角色的高機動性搭配上帥氣的動作讓戰斗頗具觀賞性和動感。

    但另一方面,在面對許多精英怪和Boss時,戰斗過程又會顯得有些束手束腳。游戲中的精英怪通常有著高韌性和高攻擊欲望,玩家最好的選擇通常是多次閃避/格擋,再攻擊,并留出精力應對敵人的下一次攻勢,頗有魂系列“回合制”的味道。

    不過,游戲中的完美格擋反擊的判定條件較為苛刻,不完美格擋還會掉血,因此相比其他魂類招架技能的高風險高收益,《匹諾曹的謊言》中的格擋收益較為單薄,無法作為戰斗時的常規反擊手段使用。

    除此之外,游戲中處決的條件也可以用苛刻形容,你需要通過連續不斷的攻擊削減敵人的韌性,等到Boss的血條閃白光,再用戰技或者機械手臂對其進行攻擊,才能進入處決選項。

    但通常來講,敵人血條閃白光時,自己的精力條一般是見底的,而且此時敵人也并非無法移動,因此要想打出處決簡直是難上加難。在某種程度上,我感覺自己像是被加了限制器的跑車,空有一身力氣卻總是用不出來,稍微亂了節奏還會車毀人亡。

    魂系列游戲最不缺乏的就是緊張刺激的Boss戰,《匹諾曹的謊言》也是如此。在試玩過程中,我經歷了數場形態各異,解法不同的Boss戰。這其中有手持大刀的瘋狂兔面人,瀕臨過載的機器和不斷噴射火焰的敵人。每場Boss戰的難點不同,爽點也不同,但不變的是腎上腺素飆升的見招拆招和通關后帶來的巨大成就感。

    豐富的武器系統

    武器改裝系統是《匹諾曹的謊言》的一大特色,游戲中玩家取得的大部分武器都分為兩段,玩家可以將其自由結合,得到一把新的武器,相應的,武器對應的戰技形態也會隨之改變。比如我用戰技是向前突進的傘狀大劍的底座和長刀的刀刃結合,就得到了一把可突進的巨刃。

    由于試玩時長的限制,我在游戲中拿到的武器不多,因此改裝帶來的差異性和便利性并沒有在我推圖的過程中很好地體現。但相信在之后的流程中,隨著武器種類的逐漸豐富,改裝系統將會成為游戲中趣味和實用性兼具的一部分。

    游戲中的機械臂系統也是戰斗系統中非常重要的一環,本次試玩我共體驗到了4種機械手臂,功能分別為、火炮,噴火器、電子炮、鉤鎖。不同的機械手臂適用于不同的場景,可瞄準的火炮在清理遠程雜兵非常有用,噴火器處理扎堆的小怪時效果拔群,而鉤鎖配合手中的武器則能打出帥氣的連擊。

    不過,這也并不意味著玩家可以通過機械手臂無限“逃課”,每次使用機械手臂都會損耗其耐久度,耐久度歸零后,手臂就會失去效用,玩家可以利用在流程中撿到的道具填充,或在存檔點補滿。

    值得一提的是,雖然五花八門的機械手臂系統為推進過程提供了相當大的便利,但在許多情境下,機械手臂的使用時機需要經過相當多的考量,如電子炮這一手臂雖然對Boss的威力可觀,但攻擊距離卻相當近,且有較長的蓄力時間?;鹋陔m然推圖非常好用,但使用后的硬直非常高,且無法瞬發,因此在面對大型敵人時就比較乏力。

    和其他魂類游戲的升級方式相似,玩家在游戲中依然可以選擇耐力、體力、力量等幾個屬性進行升級。除此之外,《匹諾曹的謊言》還設計了天賦系統,玩家可以在天賦槽中嵌入不同的屬性,增強角色在戰斗、生存等方面的性能。比如“減少閃避耗精”“增加精力恢復速度”“增加處決傷害”等。而隨著游戲流程的深入,后續或許還會解鎖更高級的詞條。

    很有魂味的童話故事

    由于本次試玩的流程較短,因此我并未窺探到游戲的故事全貌。故事劇情大概是在一個瘋狂和嗜血的城市里,玩家將會扮演匹諾曹,尋找一個名為杰佩托先生的蹤跡,在此過程中,玩家將會遇到許多童話故事里的人物。在此前的訪談中,制作人透露游戲劇情的展開方式將會和原作有些不同,這讓我不禁期待制作組將會以一個怎樣的形式展開這段黑暗的童話故事。

    和劇情緊密結合的是游戲中的“謊言系統”,面對不同的角色和場景,主角可以選擇說謊與否,說謊的結果將會影響游戲的難度和最終結局走向,雖然本次的試玩沒能體驗到謊言系統,但這套基于世界觀構筑的機制無疑會成為《匹諾曹的謊言》的一大亮點。

    在地圖設計方面,《匹諾曹的謊言》也是可圈可點,游戲中的休息點并不多,但在推圖的過程中總是有柳暗花明的近路,比如打開某扇門,或者觸動某個機關,這很好的控制了游戲的整體節奏,不至于出現玩家帶著許多“魂”死了,心態血崩的情況。

    除此之外,游戲中的“轉角殺”“地形殺”“后背殺”依然存在,制作組明顯對地圖中的怪物分布做了精心的設計。雖然我時常會被陰到,但整個試玩流程下來,并沒有感受到過多的“魂式惡意”和堆怪的情況,同樣地,Boss房的跑酷也非常輕松,沒有“迢迢千里路”的情況出現。Round8工作室并沒有通過數量和數值惡心玩家,而是讓玩家舒適地受苦,這點對于我這個老魂系列愛好者,無疑是非常友好的。

    《匹諾曹的謊言》是Round8工作室第一次涉足類魂游戲領域,而就目前游戲的品質來講,他們交出了一份還不錯的答卷。錯綜復雜的立體地圖設計,豐滿富有自己特色的戰斗系統,以及黑暗詭異的蒸汽朋克風格讓我對期待已久的《匹諾曹的謊言》有了十足的信心。由于技術和保密原因,本次試玩的是2022年12月的游戲版本,如今半年過去,想必游戲的精致程度又會有所提升。

    希望下次見面,《匹諾曹的謊言》可以再給我來一些小小的“黑暗童話震撼”

    編輯:hn005

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